Seitdem das Internet mit seinen zahlreichen Anwendungen, wie beispielsweise online-basierte Computerspiele, Glücksspiele und soziale Netzwerke weit verfügbar und einfach zu nutzen ist, zeichnet sich in klinischen Fachkreisen ein wachsendes Interesse an den psychogenen, physiologischen und sozialen Auswirkungen von exzessiver Internetnutzung ab. In Kasuistiken aus der psychotherapeutischen Praxis werden Phänomene von ausuferndem und exzessivem Nutzungsverhalten berichtet, wobei diesen gemeinsam ist, dass die Patienten ihr Internetnutzungs- und Computerspielverhalten nicht mehr kontrollieren können und über Monate und gegebenenfalls Jahre exorbitante Spiel- und Nutzungszeiten aufsummiert werden. Das Suchtpotenzial der unzähligen im Internet zur Verfügung stehenden Anwendungen, die daraus resultierende exzessive Nutzung dieser Angebote durch einige vulnerable Personen und die klinische Relevanz der Sekundärsymptomatik wird ebenfalls zunehmend in nationalen und internationalen wissenschaftlichen Publikationen, ebenso wie aus der Public-Health-Perspektive kritisch diskutiert. Auslösend ist die Zunahme an Fallzahlen von v. a. Jugendlichen und jungen Erwachsenen, die wegen suchtartiger Symptombeschwerden die verschiedenen Anlaufpunkte des Suchtkrankenhilfesystems sowie ambulante psychiatrische oder psychotherapeutische Praxen aufsuchen1.
Computerspielsucht und soziale Netzwerke: Von den verschiedenen Varianten internetsüchtigen Verhaltens scheint insbesondere der Computerspielsucht im Kindes- und Jugendalter – entgegen dem eher weiter gefassten Begriff der so genannten Internetsucht – eine besondere Rolle zuzukommen, wobei aktuelle Erhebungen im klinischen Kontext demonstrieren, dass nicht nur Jugendliche von computerspielsüchtigem Verhalten betroffen sind, sondern ebenso junge Erwachsene2.
Ebenso geht aus aktuellen epidemiologischen Studien hervor, dass neben der Computerspielsucht als häufigste Variante internetsüchtigen Verhalten, auch die suchtartige Nutzung von sozialen Netzwerken (so genannte Online Communities, wie beispielsweise Facebook, StudiVZ) in letzter Zeit eine stärkere Verbreitung gefunden hat. Dies geht zumindest aus der aktuellsten bevölkerungsrepräsentativen Erhebung in Deutschland aus dem Jahre 2011 hervor3. In dieser konnte gezeigt werden, dass insbesondere auch unter jüngeren weiblichen Usern, welche die Kriterien für eine Internetsucht erfüllen, soziale Netzwerkseiten die am häufigsten genutzten Onlineanwendungen darstellen.
Daneben weist eine weitere aktuelle epidemiologische Erhebung an Kindern und Jugendlichen von Duven und Kollegen4 aus, dass ebenso die Teilnahme an onlinebasierten Glücksspielangeboten unter Minderjährigen erstens eine hohe Verbreitung aufweist und zweitens mit einem deutlich erhöhten Erkrankungsrisiko einhergeht.
Grundsätzlich herrscht in der internationalen Forschungsliteratur bisher noch keine Einigkeit darüber, inwieweit der Begriff Internetsucht, der verschiedene interaktive Handlungen, wie z. B. exzessives Chatten, Spielen, Suchen nach Pornografie, Surfen oder exzessives Informationssammeln, angemessen bündelt und damit als gerechtfertigt erscheint5.
DSM-V, ICD-11: Ähnlich wird das Konzept für die substanzungebundenen Abhängigkeiten im Allgemeinen diskutiert: Bislang haben „Verhaltenssüchte“ in den gängigen Klassifikationssystemen psychischer Störungen (ICD-106; DSM-IV-R7) noch keinen Eingang als eigenständiges Störungsbild gefunden.
Die wissenschaftliche Auseinandersetzung um die kommende 11. Revision der Internationalen Krankheitsklassifikation (International Classification of Disorders, ICD-11) und der 5. Revision des „Diagnostic and Statistical Manuals“ (DSM-V)7a erfolgt aktuell in den Expertengremien. So haben die notwendigen wissenschaftlichen Vorarbeiten von Weltgesundheitsorganisation (World Health Organization, WHO) und American Medical Association (AMA) bereits begonnen (CSAPH Report) – unlängst wurde der Vorschlag veröffentlicht, im Rahmen der Revision und Weiterentwicklung der Klassifikation psychischer Störungen zum DSM-V das „Pathologische Glücksspiel“ – bisher unter „Abnorme Gewohnheiten und Störungen der Impulskontrolle“ subsumiert – als erste Verhaltenssucht unter die neu bezeichnete Gruppierung „Sucht und verwandte Störungen“ (zuvor „Substanzgebundene Abhängigkeiten“) aufzunehmen8.
Diese Entscheidung wird prospektiv voraussichtlich positiven Einfluss auf die Aufnahme einer Störung, wie z. B. der Internetsucht haben, welche aktuell als „Internet Use Disorder“ in Form einer so genannten Forschungsdiagnose im Anhang des DSM-V aufgenommen werden soll (www.dsm5.org). Der wissenschaftliche Beirat, der die medizinisch-psychiatrische Relevanz des Themas einzuschätzen hatte, forderte im Ergebnis seiner Arbeit9 bereits im Jahr 2007 die forcierte Durchführung von empirisch ausgerichteten Untersuchungen zum Symptombild, um bei der Entscheidung über die Aufnahme einer derartigen Diagnose mittels empirischer Ergebnisse eine wissenschaftlich abgesicherte Entscheidung treffen zu können.
Ebenso fordert der Fachbeirat der AMA eine Sensibilisierung von Ärzten und Therapeuten bezüglich des Risikos von übermäßiger Mediennutzung, Familien diesbezüglich präventiv aufzuklären und sich in Fachorganisationen des Gesundheitswesens offensiv mit den vielfältigen Faktoren von Internetsucht auseinanderzusetzen10. Eine Anerkennung als eigenständiges Störungsbild im DSM wäre auch für Deutschland auf gesundheitspolitischer Ebene richtungweisend, da die im deutschen Sprachraum angewendeten Diagnosekriterien psychischer Störungen sich inhaltlich nah an denen des DSM orientieren.
Zunehmend kristallisiert sich heraus, dass Internetsucht von immer mehr Forschern und Klinikern im Sinne einer substanzungebundenen Abhängigkeitserkrankung (Verhaltenssucht) verstanden wird. Dementsprechend spiegeln die aktuellen Vorschläge zur Diagnostik die bekannten Kernkriterien von Abhängigkeitserkrankungen wider11, 12. Folgende Leitsymptome lassen sich identifizieren:
Die Klassifikation der Symptome erfolgt neben der klinischen Diagnostik meist über Fragebögen, welche die adaptierten Symptome der substanzgebundenen Abhängigkeitserkrankungen operationalisieren. Der international am häufigsten verwandte Bogen ist der so genannte „Internet Addiction Test“ von Young13. Im deutschen Sprachraum liegen mit der Skala zum Onlinesuchtverhalten (OSV-S)14 und der Skala zum Computerspielverhalten (CSV-S)15 zwei validierte diagnostische Instrumente mit guten psychometrischen Qualitäten vor, mittels welcher Internetverhalten bzw. im Speziellen Computerspielverhalten in die Kategorien unauffällig und suchtartig eingeteilt werden kann. Ein weiteres verbreitetes Instrument ist die Internetsuchtskala (ISS) von Hahn und Jerusalem16 und die „Compulsive Internet Use Scale“ (CIUS)17.
Prävalenz: Viele in der internationalen Forschungsliteratur zum Thema exzessive bzw. suchtartige Internet- und Computerspielnutzung existierende Prävalenzschätzungen basieren auf nichtstandardisierten bzw. heterogenen Operationalisierungen des Symptomkomplexes bzw. wurden mit Fragebogenverfahren erhoben, welche zuvor keinem Validierungsprozess unterzogen wurden. Dies hatte zur Folge, dass die dokumentierten (frühen) Prävalenzen einerseits stark voneinander abwichen, andererseits eine Vergleichbarkeit einzelner Befunde nur schwer möglich war (für eine Übersicht vgl. Wölfling et al.18). Erst in letzter Zeit haben sich Veröffentlichungen repräsentativer Prävalenzstudien gemehrt. So konnten beispielsweise Rumpf und Kollegen3 anhand einer Stichprobe von 15.024 Personen zeigen, dass 1 % der Befragten die klinischen Kriterien für Internetsucht erfüllten. Unter Betrachtung nur der 14- bis 24-Jährigen stieg der Anteil Betroffener auf 2,4 %. Eine weitere Prävalenzstudie aus den USA beziffert den Anteil an Internetsüchtigen auf 0,7 %19.
Hohe Komorbiditätsraten: Insgesamt deuten internationale Arbeiten zur Internetsucht darauf hin, dass diese mit hohen Komorbiditätsraten einhergeht. In einer frühen Arbeit aus dem deutschsprachigen Raum, welche allerdings mit nur 30 Patienten eine relativ kleine Stichprobe berücksichtigte, zeigten Kratzer und Hegerl20, dass bei Personen mit „Pathologischer Internetnutzung“ deutlich häufiger als bei Personen mit intensiver, aber klinisch unauffälliger Internetnutzung eine weitere psychiatrische ICD-10-Diagnose vorliegt. Die Autoren interpretieren ihre Ergebnisse dahingehend, dass bei Personen mit pathologischer Internetnutzung eine primäre psychiatrische Diagnose nicht auszuschließen sei.
Betrachtet man in diesem Zusammenhang die Verhältnisse bei den substanzgebundenen Abhängigkeiten, so fällt hier das Ausmaß der Fülle an beschriebenen Komorbiditäten auf. Überwiegend weisen Patienten mit substanzgebundenen Abhängigkeitserkrankungen eine hohe Rate an Begleiterkrankungen aus dem Spektrum der affektiven sowie der Persönlichkeitsstörungen auf21. Die Diagnose der jeweiligen substanzgebundenen Abhängigkeitserkrankung führt hier jedoch im Regelfall dazu, dass das klinische Gesamtbild des Patienten durch die Vergabe mehrerer Diagnosen detailreicher beschrieben wird, was letztlich zur Identifizierung der Grundkonflikte und des Heilerfolges der Patienten nur positiv beitragen kann.
Affektive und internalisierende Störungen: Insbesondere Zusammenhänge zwischen Internetsucht und affektiven Störungen22 bzw. internalisierenden Störungen im Jugendalter23 werden in der internationalen Forschung häufig diskutiert bzw. wurden empirisch nachgewiesen. Eine Untersuchung an einer großen Stichprobe von Jugendlichen und jungen Erwachsenen erbrachte beispielsweise, dass Internetsüchtige erhöhte Werte hinsichtlich depressiver Symptomatiken aufwiesen als nichtpathologische Internetnutzer22. Eine weitere Untersuchung einer Spielsuchtambulanz an Patienten mit diagnostizierter Internetabhängigkeit konnte diese Zusammenhänge zwischen Suchtverhalten und depressiver Belastung ebenso bestätigen2. Auch unter Jugendlichen, die sich in allgemeiner jugendpsychiatrischer Behandlung befanden, konnte gezeigt werden, dass die Auftretenswahrscheinlichkeit einer Internetsucht mit 11,3 % vergleichsweise hoch ausfiel und dass das Ausmaß internalisierender Störungen einen signifikanten Prädiktor für eine komorbide Internetsucht darstellte23.
Das gleichzeitige Vorhandensein von Symptomen der Internetsucht mit anderen psychiatrischen Erkrankungen (z. B. affektive Störungen oder Angststörungen) wird in der Literatur zeitweise dahingehend (vorschnell) interpretiert, dass „die pathologische Internetnutzung“ nur eine Komorbidität – also eine Begleiterscheinung – der von den Autoren als Primärdiagnose verstandenen psychiatrischen Erkrankung se24. Eine erste Längsschnitterhebung zur Computerspielsucht aus Asien konnte allerdings nachweisen, dass psychische Symptome wie soziale Ängstlichkeit und Depressivität in der Mehrheit der Fälle erst mit dem Auftreten der Computerspielsucht an Intensität zunahmen25.
Neurobiologische Befunde: Dem entgegen scheinen neurowissenschaftliche Befunde eher die aktuellen Vorschläge der APA zu stützen, dass es sich beim Symptomkomplex Internet- und Computerspielsucht um eine Suchterkrankung handelt, da vergleichbare dysfunktionale Plastizitätsprozesse des Gehirns bei Patienten mit Computerspielsucht nachweisbar sind, wie sie aus unterschiedlichsten Untersuchungen zur Substanzabhängigkeit bekannt sind.
So wurden im Rahmen einer psychophysiologischen Untersuchung exzessive Computerspieler und Gelegenheitsspieler bezüglich ihrer kortikalen Erregung nach Darbietung von computerspielassoziierten Reizen untersucht. Zur Messung der Gehirnaktivität mittels EEG wurde das Reizreaktionsparadigma angewendet – welches auch bei substanzgebundenen Abhängigkeitserkrankungen zum Nachweis kortikaler Veränderungen durch das chronische Suchtverhalten dient. Exzessive Computerspieler mit suchtartig einzustufendem Spielverhalten und Gelegenheitsspieler wurden mit verschiedenen Reizkategorien (negative, positive und neutrale Reize, Computerspiel und Alkohol) konfrontiert. Parallel wurde die Gehirnaktivität der Probanden registriert.
Nach Analyse der hirnphysiologischen Daten konnte eine veränderte kortikale Verarbeitung der computerspielassoziierten Reize in der Gruppe der suchtartigen Computerspieler nachgewiesen werden. Diese verarbeiteten computerspielassoziierte Reize signifikant erregender als neutrale Reize. Die Gelegenheitsspieler verarbeiteten die computerspielassoziierten Reize jedoch ähnlich wie neutrale Reize. Die Ergebnisse der psychometrischen und physiologischen Untersuchungen können im Sinne einer stärkeren emotionalen und motivationalen Reizverarbeitung bei exzessiven Computerspielern interpretiert werden26.
Ganz ähnliche Befunde wurden unter Einsatz einer fMRT-Messtechnik von der asiatischen Arbeitsgruppe um Ko27 erhoben. Auch hier konnte demonstriert werden, dass im Vergleich zu gesunden Gelegenheitsspielern suchtartige Nutzer mit einer Überaktivierung spezifischer kortikale Areale auf die Präsentation von Spielreizen reagierten. Involviert waren hier insbesondere der dorsolaterale präfrontale Kortex und der orbifrontale Kortex, kortikale Regionen also, die in direktem Zusammenhang mit der Belohnungserwartung und der Anreizmotivation stehen, und die auch bei anderen Suchterkrankungen, z. B. Kokainabhängigkeit28 maßgeblich involviert sind.
Wie bereits ausgeführt, stellt Internetsucht einen Sammelbegriff dar, welcher eine Vielzahl von suchtartig genutzten Onlineaktivitäten bündelt. Die Forschungsliteratur krankt derzeit an dem Umstand, dass zwar zahlreiche empirische Arbeiten zur Internetsucht existieren, oftmals jedoch nicht oder nur sehr ungenügend zwischen verschiedenen Formen der Internetsucht differenziert wird. Dies ist hinsichtlich aller relevanten Forschungsaspekte, wie beispielsweise ätiopathologische Faktoren, neurobiologische Prädispositionen und Symptombelastungen feststellbar. Eine Ausnahme stellt allerdings der Bereich der Computerspielsucht dar, welche, wie bereits erwähnt, nach wie vor als die häufigste Variante internetsüchtigen Verhaltens anzusehen ist2. Aus diesem Grunde soll im Folgenden vorwiegend auf den eher eng umgrenzten Symptomkomplex der Computerspielsucht eingegangen werden.
Untersuchungen an Jugendlichen zufolge kann davon ausgegangen werden, dass Computerspielsucht bei bis zu 3 % der Befragten auftritt. Eine erste Studie hierzu, die ca. 1600 österreichische Jugendliche im Alter zwischen 12 und 18 Jahren einschloss, kam zu dem Ergebnis, dass 2,7 %, insbesondere männliche Jugendliche, die Kriterien für eine Computerspielsucht erfüllten. Unter diesen war eine Reihe von weiteren Beeinträchtigungen identifizierbar, wie beispielsweise eine schlechtere Konzentrationsfähigkeit, Schulängstlichkeit, dysfunktionale Stressverarbeitung und häufigeres Auftreten von Schmerzsymptomen. Ähnliche Befunde werden von der Arbeitsgruppe um Rehbein für den deutschen Sprachraum berichtet. In ihrer Untersuchung an ca. 14.000 Jugendlichen wurde eine Prävalenz von 1,5 % gefunden29.
Psychische Wirkungen von MMORPG: Bislang gibt es im deutschen Sprachraum wenig empirische Belege, inwieweit moderne interaktive Medien von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen kompetent beziehungsweise dysfunktional genutzt werden. Gerade Onlinerollenspiele, die so genannten MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Play Games) scheinen ein hohes Suchtpotenzial in sich zu bergen; empirische Untersuchungen weisen daraufhin, dass die überwiegende Mehrheit der psychopathologisch auffälligen Spieles, diese Spielform nutzen30, 31.
Betrachtet man die vielfältigen psychischen Wirkungen von MMORPG, so fällt auf, dass die hohe Spielanbindung der Nutzer durch die ständige und nicht pausierbare Verfügbarkeit der virtuellen Welten, das mit dem (enormen) zeitlichen Einsatz korrelierende steigende soziale Prestige und die Vertiefung sozialer Bindungen und Verpflichtungen innerhalb der Spielergemeinschaften (Gilden) erreicht wird. Letzteres führt aufgrund des Spieldesigns der meisten Onlinerollenspiele dazu, dass Verpflichtungen und Versäumnisängste gegenüber den virtuellen Kontakten bei den Nutzern entstehen, da zahlreiche für das Spiel notwendige Aufgaben nur im sozialen Gruppengefüge lösbar sind.
Weiterhin scheint die Möglichkeit in diesen virtuellen Welten unkompliziert unzählige nichtreale Beziehungen einzugehen, die Verdichtung bzw. die Ausweitung von Zeiterleben während der Spielhandlung, der Verlust an Orientierung im virtuellen Raum (der so genannte „Tunnelblick“ vor dem Monitor) sowie die Chance, sozialen Status unabhängig von materiellen oder persönlichen Voraussetzungen zu erringen, einer exzessiven bzw. suchtartigen Nutzung dieser Spiele Vorschub zu leisten. So zeigt sich, dass je mehr die virtuelle Welt für den Computerspieler im Verlauf an Attraktivität zunimmt (und dabei parallel der Selbstwertsteigerung dient), es umso schwieriger für die exzessiven Nutzer wird, sich mit den alltäglichen Problemen der realen Welt auseinanderzusetzen.
Abhängigkeitsentwicklung: Die reale Welt verliert im Verlauf der Abhängigkeitsentwicklung mehr und mehr an Attraktivität gegenüber dem virtuellen Universum. Als Folgen dieses exzessiv ausgeführten Verhaltens werden vor allem der Kontrollverlust über die Spielzeit, merkliche Leistungseinbußen im schulischen oder beruflichen Bereich und psychovegetative Symptome bei Verhinderung des Computerspielens (Nervosität, Unruhe, Mangel- oder Fehlernährung) von Betroffenen oder Angehörigen berichtet. Damit einhergehend sind häufig Tendenzen von Vereinsamung und Ängsten in „realen“ sozialen Beziehungen im Verlauf der Zunahme der Spielzeiten sowie raptusartige aggressive Spannungsabfuhr bei Reduktion bzw. Verhinderung des Computerspielens feststellbar.
Gleichzeitig ist häufig bei betroffenen Jugendlichen und jungen Erwachsenen die Einsicht in die Relevanz des Problemverhaltens und dessen Folgen herabgesetzt. Das Spielverhalten rückt im Rahmen der Störungsgenese mit großem Abstand zu alternativen Beschäftigungen in den Mittelpunkt des Verhaltensspektrums der Betroffenen. Typischerweise werden – ähnlich zu den substanzgebundenen Abhängigkeitserkrankungen – erlaubniserteilende Kognitionen berichtet, die das Spielverhalten in seiner gesteigerten Frequenz und Dauer dem Betroffenen – entgegen aufkommenden Einsichtsprozessen – genehmigen. Das Computerspielverhalten wird somit mehr und mehr zu einer unter dem Druck des Verlangens nach dem Spiel ausgeführten Tätigkeit. Patienten berichten häufig, dass der anfänglich positiv und befreiend erlebte Unterhaltungseffekt im Verlauf exzessiver Spielzeiten einem Druck oder Zwang, spielen zu müssen, weicht12.
Virtuelle Sozialkontakte: Als längerfristige Konsequenz kommt es bei vielen Betroffenen zum Verlust des sozialen Netzes und zu einer sozialen Vereinsamung, was in der Regel jedoch erst sehr spät realisiert wird. Anders als bei Computerspielen früherer Generationen erfordert die erfolgreiche Teilnahme an MMORPG eine aktive Auseinandersetzung mit Avataren, die nicht vom Computer gesteuert werden, sondern von realen Menschen, sie sich theoretisch irgendwo auf dieser Erde befinden können. Fragt man suchtartige Computerspieler nach ihrem Freundeskreis oder der Größe ihres sozialen Netzes, kommt meistens die Antwort, dass sie zwischen 30 und 70 beste Freunde haben – allesamt Mitstreiter aus ihrer Onlinerollenspielgilde. Konsequenterweise stellt sich hier folgende Frage: Ist die Einbettung in ein soziales Netz ausschließlich virtueller Weggefährten qualitativ vergleichbar mit realweltlichen Sozialkontakten?
Es liegt auf der Hand, dass virtuelle Sozialkontakte einige Vorteile aufweisen können. Beispielsweise kann die Verfügbarkeit sozialer Unterstützung erleichtert werden, da entsprechende unterstützende Personen theoretisch jederzeit über das Internet kontaktiert werden können. Auch ist die Grundgesamtheit potenzieller Freunde oder Bekannter erhöht. Das Internet vernetzt unzählige Menschen, die sich im wirklichen Leben unter Umständen niemals über den Weg gelaufen wären. Somit erlaubt das Internet die Kontaktaufnahme zu ehedem Fremden, die zu Freunden werden können32. Auf Grund der Beschränktheit der Onlineinteraktion auf wenige Kommunikationskanäle kann darüber hinaus spekuliert werden, dass bei der Initiierung und Aufrechterhaltung von Sozialkontakten soziale Kompetenzen, wie etwa das sichere Deuten von mimischen Äußerungen, eine weit stärker untergeordnete Rolle spielt, als bei herkömmlichen direkten Kontakten. Dies könnte sozial unsicheren Personen bzw. solchen mit geringer sozialer Kompetenz zum Vorteil gereichen33.
Effekte virtueller Netzwerke: Die Forschung zu den Effekten der Onlinekommunikation liefert weitere Erkenntnisse zur Qualität von virtuellen Netzwerken. So konnte in einer längsschnittlich angelegten Untersuchung an Haushalten, in denen ein neuer Internetzugang zur Verfügung gestellt wurde, gezeigt werden, dass extrovertierte Personen, die von vornherein über ein großes (realweltliches) soziales Netz verfügten, von den neuen Internetkontakten profitierten. Ihre Lebensqualität und ihr psychosoziales Wohlbefinden erfuhren eine Steigerung. Hingegen erfuhren introvertierte Personen, die ein eher bescheidenes soziales Netz hatten, eine Abnahme des psychosozialen Wohlbefindens34. Dieser als „The Rich get Richer“-Hypothese in die Literatur eingegangene Effekt verdeutlicht, dass es nicht auf die genutzte Internetanwendung alleine ankommt, sondern die persönlichen Ressourcen, die ein Mensch mitbringt, über Wohl und Weh der späteren Entwicklung entscheiden.
Bezogen auf den Bereich der Internet- und Computerspielsucht ist mittlerweile bekannt, dass gefährdete Spieler Onlinekontakte grundsätzlich als positiver und intimer bewerten als unauffällige Nutzer35 und im weiteren Verlauf der Suchtentwicklung diese virtuellen Sozialkontakte allen anderen Kontaktformen vorziehen36. Gleichzeitig gibt es eindeutige Zusammenhänge zwischen der einseitigen und exzessiven Inanspruchnahme ausschließlich internetbasierter Kommunikation und subjektiv erlebter Einsamkeit sowie depressiver Symptomatiken37, 38.
Des Weiteren konnte gezeigt werden, dass es auch eine Rolle zu spielen scheint, inwieweit man die Internetkontakte vertieft bzw. inwieweit man in der Lage ist, diese Sozialkontakte in die wirkliche Welt zu überführen. Jugendliche Computerspieler und Internetnutzer männlichen Geschlechts, die ihre Gildenmitglieder lediglich über den Bildschirmkontakt kannten und zudem über ein geringes soziales Netz im realen Leben verfügten, wiesen in der Folge höhere depressive Belastungen und eine stärker ausgeprägte soziale Ängstlichkeit auf39. Aus diesen Befunden kann man ableiten, dass virtuelle Sozialkontakte durchaus ihre Vorteile haben können, sofern sie lediglich als Ergänzung zum sozialen Leben angesehen werden und nicht die einzige Form der Teilnahme am sozialen Leben darstellen.
Natürlich stellt sich die Frage, welche Effekte der Umgang mit virtuellen Sozialkontakten auf Jugendliche in einer kritischen Phase der Entwicklung ihrer sozialen Fertigkeiten und Kompetenzen ausübt. Bisher existieren hierzu bislang noch keine Antworten aus der Wissenschaft. Somit bleibt aktuell unklar, ob Jugendliche durch die Erweiterung ihres Soziallebens eine Schärfung ihrer sozial-emotionalen Kompetenz erfahren, oder ob durch den Umgang mit virtuellen Freunden wichtige Qualitätsmerkmale der sozialen Wahrnehmung verloren gehen.
Obwohl derzeit kontrollierte randomisierte klinische Studien zwar umgesetzt werden40, jedoch noch keine Befunde vorliegen, ist davon auszugehen, dass sich bei der Therapie der Internetsucht ähnliche Therapieelemente anwenden lassen, die sich bereits in der Behandlung anderer Abhängigkeitserkrankungen bewährt haben. Insbesondere kognitiv-behaviorale Interventionen, deren allgemeine Wirksamkeit bei der Behandlung von Suchterkrankungen nachgewiesen ist41, 42 scheinen erfolgversprechend43.
Eine konkrete Therapieplanung erfordert zunächst eine umfassende Diagnostik des Patienten. Hier gilt es, zunächst etwaige weitere psychische Begleiterkrankungen zu explorieren sowie mögliche psychosoziale Risikobedingungen, denen eine ursächliche oder auch aufrechterhaltende Funktion hinsichtlich der suchtartigen Internetnutzung zukommt. Im weiteren probatorischen Kontakt ist es notwendig, die Art der Internetsucht einzugrenzen, d. h. zu explorieren, auch anhand einer biografischen Nutzungsanamnese, welche Internetangebote suchtartige Verhaltensmuster (z. B. Kontrollverlust) provozieren. Dieses Vorgehen ist essenziell, um die engeren Therapieziele zu definieren, d. h. die Abstinenz gezielt und in Bezug auf die wichtigsten Internetanwendungen zu planen.
Ebenso kommt der systematischen Analyse von Craving auslösenden Reizen (externaler oder intrapsychischer Natur) eine wichtige Rolle zu. Die Identifikation von Emotionen, physischen Reaktionen und automatischen (dysfunktionalen) Kognitionen stellt den ersten Schritt zur Veränderung des Problemverhaltens dar.
Psychotherapeutische Interventionen: Die Implementierung psychoedukativer Elemente eignet sich zur Vermittlung von Hintergrundwissen zum Störungsbild (beispielsweise ätiologische Modelle, neurochemische Prozesse) und zur Destigmatisierung des Patienten.
Als spezifische Maßnahme erscheint die Expositionstechnik nach Marlatt44 sinnvoll. Durch die begleitete Konfrontation des Patienten mit der von ihm suchtartig genutzten Internetanwendung (beispielsweise ein Screenshot seines Avatars) erfährt der Patient, dass auch nach erfolgreicher Abstinenz ein plötzliches Widerauftreten von Arousal und Craving erwartet werden muss. Daneben kommt es durch die Exposition und der gleichzeitig erfolgenden Reaktionsverhinderung zu einer schrittweisen Abnahme der über die Zeit automatisierten Reiz-Reaktion-Verbindung. Weitere therapeutische Techniken, beispielsweise kognitives Umstrukturieren, motivationsfördernde Techniken oder Stressbewältigungstrainings erscheinen ebenfalls angebracht.
Eine Zusammenfassung und erste Erfahrungswerte im therapeutischen Setting können im ersten deutschsprachigen Behandlungsmanual zur ambulanten Psychotherapie bei Internetsucht, welches von Wölfling und Kollegen erarbeitet wurde, nachgelesen werden45.
Zusammenfassend bleibt festzustellen, dass die Formulierung klarer Diagnosekriterien für das Störungsbild Internetsucht dazu beitragen würde, die Unsicherheiten im Gesundheitssystem beim Umgang mit derartigen Störungen zu beseitigen und das individuelle Schicksal des Patienten detailreicher zu beschreiben. Weitere empirische Forschung sollte sich auf unterschiedliche prädisponierende Faktoren, die dem Störungsbild zu Grunde liegenden Mechanismen sowie auf die Überprüfung der Effizienz bisheriger Interventionsstrategien konzentrieren.
Eine detaillierte Erforschung unterschiedlicher Varianten der Internetsucht, deren spezifischer Prävalenz, assoziierte Symptombelastungen und Risikofaktoren ist darüber hinaus unumgänglich, um dieses inhaltlich heterogen erscheinende Störungsbild grundlegend zu verstehen und gegebenenfalls entsprechende Präventions-, aber auch Therapiemaßnahmen zu spezialisieren. Die zu vermutende Berücksichtigung der Internetsucht unter der Bezeichnung „Internet Use Disorder“ im DSM-V als Forschungsdiagnose erscheint vor diesem Hintergrund als begrüßenswert.